Jordi contreraS

Evoco contextoS

Tempos del Mouse Guard

Todo juego tiene su jugo, su je ne se quoi que yo que sé y sus tempos. Mouse Guard lo diferencia en dos fragmentos o Fases, dentro de la misma partida.

Acostumbrado a modelos más “sueltos” como Aquelarre o Far West, “regulables” como Hom-maC o “caóticamente arbitrarios” como Fanhunter… ver un modelo que marca dos espacios claramente definidos en una partida se me hacía algo rígido y difícil de trasladar a la mesa de juego. Entonces recordé otros jugos y otros tempos de otros juegos… Ese ritmo de investigación de La llamada de Cthulhu que se mantiene hasta que, descubierto el pastel toca: sellar, correr o bien combatir y morir (ambas normalmente indisolublemente unidas).

El caso es que con el tirón que tiene para mí la ambientación comiquera del mundo ratonil de Petersen, decidí darle una oportunidad al constructo, pasando de verlo como un “esto no puedes, esto sí” y a ver qué tal…

Viendo esto, existen dos momentos o espacios en las partidas de Mouse Guard: la Fase del Dj (Director de juego) y la Fase del jugador.

Durante la Fase del Dj los pjs (personajes) deben conseguir el objetivo que se hayan marcado de acuerdo a la misión.

Durante la Fase del jugador, los pjs pueden hacer lo que les plazca, consideren oportuno o bien necesario para su bienestar físico y/o mental.

Hasta aquí, todo bastante ordenadito y seguía quedándome el regusto de algo un poco aparatoso. Entonces volví a los cómics y sustituí el término genérico de pjs por el de Guardianes… ahí la cosa cambiaba un poco. Vino el recuerdo de esa última etapa del Pendragon donde los caballeros volvían a sus tierras y cambiaba el modo aventurero por otro de gestión y organización…

Si los jugadores encarnan a una serie de ratones dispuestos a salir al exterior y enfrentarse a lo que por naturaleza deberían temer, con el propósito de ayudar a los suyos, todo en ese momento debería mezclar la sensación de ser presa con el toque de epicidad de los cómics. La Fase del Dj se transforma en un no parar, un reto continuo contra el entorno, y a veces uno mismo, para conseguir el objetivo marcado.  Es el tono heróico de las grandes gestas que siguen siendo grandes pese al reducido tamaño de sus actores o quizás por eso mismo. En esta Fase, la Creencia, el Instinto, los Rasgos y otros factores de los Guardianes surgen y se materializan de acuerdo al entorno, los retos y las amenazas. Se trata del camino del héroe, de luchar contra la adversidad y seguir siempre adelante.

Cuando por fin se alcanza el objetivo o bien debe darse por perdido, llega el momento de descansar, de salir del camino y pensar/hacer otras cosas, algo más relacionado con los intereses propios de los Guardianes: la Fase del jugador.

Aquí cada jugador puede hacer una acción o más si han jugado en contra sus propias características. Aquí el tempo se ralentiza y llega el descanso del guerrero, la recuperación, el aprendizaje, el contacto con los seres queridos, la investigación o el perfeccionamiento de nuestras propias cualidades, entre una multitud de opciones cuyo único límite es la mente de los propios jugadores.

En principio, este dualismo de tempos dura una partida: el no parar de la Fase del Dj hasta conseguir el objetivo de la misión y la posterior Fase del jugador con el consiguiente tiempo libre para los Guardianes. Pero, una vez conocido el modelo y vistas las costuras, no cuesta nada reconocer hasta dónde puede extenderse y estirarse. De hecho ambas fases pueden aparecer en una sesión, aunque no se haya realizado con éxito o fracasado la misión. E incluso puede situarse en una misma sesión más de una Fase del jugador, intercalándola con sendas Fases del Dj, si la historia lo permite o solicita: por ejemplo, cuando persiguiendo a un grupo de comadrejas se hace necesario acampar una noche y replantear la manera de abordar a tan peligroso enemigo (como esas noches de hoguera antes de asaltar un tren tan del Far West).

Y llegados a este punto, si esto podemos hacerlo con cualquier juego (como pasa siempre en rol) ¿para qué dejar fijo este esquema? La respuesta está en lo que hablamos al principio: el jugo del juego. La Fase fija del Dj deja claro que no hay otra que continuar, seguir adelante, en el camino del Guardián. El Dj sabe que tiene esta fase donde va a poder tirar de Creencias, Instintos y Rasgos en un continuo vertiginoso que no se detendrá hasta que llegue el cambio de Fase, si alguien cae en el camino, o es recogido por el resto, o allí queda.

Asi que, Evocador, debo decirte que conforme más probé el modelo, más vi que se acoplaba al jugo del Mouse Guard. Cuando tomes dados y capas, parte bien esas dos Fases: sé implacable en la del Dj y abandona las riendas en la del jugador. Y, por encima de todo, ahora que hemos hablado de cómo llevar los tempos, recuerda que esto es Rol, que el principal objetivo es pasar un buen rato y que tan bien está seguir las normas como saltárselas si así lo hemos decidido en la mesa de juego.

Intensa Fase del Dj; fructífera Fase del jugador.

Nos vemos en el camino.

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