Jordi contreraS

Evoco contextoS

Mouse Guard

Llevaba bastante tiempo sin echar partida… que no fuera del rol. Porque uno nunca deja el mundillo del todo. Cuando no hojeas algún manual, garabateas una idea para partida, generas personajes para un relato o enganchas algún juego de mesa para matar el hambre.

El caso es que con esto del confinamiento es la mente la que tiene que moverse y aproveché para volver a tirar dados de la mano de un puñado de ratones.

Tengo el Mouse Guard desde hace mucho y aún no lo había catado, pero hacía poco que reenganché los cómics y nunca defraudan: ratones, ambientación medieval, un punto de cuaderno de campo y una pizca de «realismo» al estilo de El mundo de los gnomos, todo contrastado con un marcado tono épico. 

El juego de rol y la serie de cómics se llevan tan bien como el Sin City de pantalla y el de papel. Ilustraciones de toda la saga plagan las páginas del manual y fragmentos de las historias narran los ejemplos, junto a una maquetación de quitarse el cráneo si ya no somos de gorro o sombrero.

El sistema es sencillo: se tiran Xd6, 4+ supone un éxito, con un número de éxitos a superar, en función de la dificultad, para poder realizar una acción determinada. Esa es la base. Parece que era una versión lite del Burning Wheel, pero resultó una adaptación genial del sistema para la ambientación en concreto. La redacción es perfecta para jugadores noveles, seguro que funciona muy bien con chavales, aunque se hace más fácil la lectura de continuo que la consulta rápida; en cuanto a aquellos que ya han pulido los dados, a pesar de la sencillez, o quizás por eso mismo, tienen material más que suficiente con el que trabajar.

Si miramos a ese punto que tiene todo juego, ese que lo hace peculiar, el jugo del juego en definitiva: entrar a una partida de Mouse Guard supone entrar en un mundo gigantesco, plagado de peligros, ante el que algunos individuos han decidido plantarse y hacerle frente por encima incluso de su propia naturaleza. Y es ahí donde el sistema se integra con la ambientación de nuevo con sencillez: ahondando en la psicología del personaje y su respuesta ante situaciones de peligro, favoreciendo el modo cooperativo y el trabajo en equipo, demandando arriesgarse, aceptando éxitos y derrotas, para que el personaje crezca.

Los héroes forman parte de la Guardia de los ratones, una orden de caballería que protege los caminos del territorio. Pasarán todo un año llevando a cabo misiones en las que además de depredadores, alimañas y otros ratones, la naturaleza y el clima son un elemento más al que enfrentarse, representado por el paso de las estaciones y que es tratado como un ser vivo más.

Al final de la campaña, con la llegada del invierno, regresan a casa donde contar sus gestas como caballeros andantes de una manera que recuerda, en otra escala, a los personajes del Pendragon; salvo que aquí los héroes no tienen tierras ni posesiones que administrar a su vuelta. En lugar de eso, al regresar a Lockhaven, la fortaleza sede de la Guardia, los personajes se despiden de los caídos y hacen balance de lo vivido en una fase en la que entra en juego todo el mundo: el jugador, el grupo de jugadores en conjunto y el director de juego, y entre todos modifican las fichas de cada uno de acuerdo a lo vivido.

En resumen, uno de esos juegos que tiene mucho que ofrecer, solo hay que cogerlo con ganas y dejar que pase la extrañeza de llevar ratones. Cuando consigas integrar un punto de vista a ras de suelo en medio de un bosque, estarás preparado para entrar en la guardia.

Nos vemos en el camino.

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