Jordi contreraS

Evoco contextoS

Evocando Mouse Guard

Mouse Guard se trata de un juego sencillo pero existen 3 ingredientes en su jugo de juego que son a la vez escollos a salvar y elementos que (tal y como pasa en los cómics) generan historias muy interesantes llenas de epicidad.

El primer escollo es obvio: en un juego de ratones, cómo evitar que los jugadores observen al personaje con extrañeza y se alejen de ese tono épico. Bueno, el truco está en dar por hecho que los personajes ya saben lo que son. Nosotros decimos “el otro día vi a alguien, a un tipo, a un individuo o a una tipa”, pero no “vi a un humano“. Los nombres de muchas culturas significan “la gente” o “el pueblo“…. pues tres cuartos de lo mismo. Resérvate el término Ratón para cuando usarías el de Ser Humano. Es ahí donde le puedes dar la importancia que debería tener; sea en genérico: “Un ratón puede prosperar en cualquier medio…”; individual: “Era un ratón especial, entregado, dispuesto a combatir con el medio y consigo mismo…” o grupal “¡Recordad! ¡Somos ratones! ¡No lo olvidéis! ¡Si nos quedamos sin comida, la sacamos de donde sea: de arriba entre las hojas de los árboles, de lo que crece sobre la tierra o lo que mora bajo ella…! Aunque no tengamos nada, saldremos adelante.”. Algunos términos como roedor o mur, aunque más genérico uno y arcaico el otro, pueden también ayudar, aportando algo de variedad, a ofrecer ese primer elemento que es aceptar la esencia del personaje sin que altere las historias que construyamos.

El segundo escollo o problema viene después, como consecuencia del anterior. Y es que al dar por hecho que los personajes saben lo que son, sean los jugadores quienes dejen de tener presente que los personajes que encarnan son en realidad ratones. Y, ¿cómo se consigue esto sin volver a la situación inicial? Pues introduciendo elementos concretos tal y como lo percibirían los mismos personajes, en lugar de recurrir al “vale, sois ratones”. ¿Es sencillo? En realidad sí, se trata de hablar de pelajes, de patas grandes y fuertes o finas y delicadas, de resaltar el olfato o el sonido, de ver de noche, de erizarse, sentir con los bigotes, de contar con los tres dedos de una pata… pequeños guiños expresados con la familiaridad de lo cotidiano, así se consigue el segundo elemento: cercanía y profundidad.

“El joven ratón no era tan duro, ni tenía los ojos inyectados en sangre como el resto. Pero tenía el pelo rígido por la sal marina y un tufo a alcohol emanaba de su hocico.”

Fragmento del cómic Hacha Negra

Siguiendo el camino llegamos al último escollo. Y es que una vez hemos conseguido ser ratones, solo queda cambiar la escala y bajar el punto de vista a ras de suelo, hasta que las plantas florezcan sobre nuestras cabezas, los insectos sean ganado, gatos monteses, búhos y serpientes se transformen en verdaderas bestias míticas y los arbustos solo tengan un tamaño abarcable al compararlos con esos gigantes de copas verdes que parecen no tener final (un arbolillo de unos 5m sería como una secuoya de más de 100 para un humano).

Es en ese momento, tras salvar esos tres escollos, cuando habremos hallado el Santo Grial: el jugo del juego. A partir de ahí podremos hablar de pasiones, de esfuerzo y sacrificio, de templar el espíritu ante un entorno mítico, de esa epicidad que ofrece el hecho de que todo cuanto hagamos será una proeza y de (algo que quiero especialmente explorar) una inmersión completa y al detalle, en la naturaleza.

Y una vez dicho esto, solo queda decir que esto es rol, asi que si quieres envainar los consejos para otro día y echarte unas risas, solo tienes que coger los dados. Pero de momento…

Saludos compañero, bienvenido a ras de suelo. Ahora recuerda que pase lo que pase, por difícil que sea el camino, un Guardián siempre persevera.

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