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El otro día estuvimos hablando de ese espacio diferente dentro del sistema de Mouse Guard que son los Conflictos, algo que visto desde fuera parece un aplique y que una vez arrancado se ve cómo bebe del resto y se inscribe bien con el jugo del juego y la filosofía del mundo.
Hoy quería hablarte acerca del final de todo Conflicto, un momento en que vencedor y vencido deben decidir cómo acaba la cosa. Ahí está la enjundia del asunto… son los mismos participantes quienes deciden. Y para ello deben tener en cuenta qué ha ocurrido durante el enfrentamiento, las elecciones, lo creado en el proceso y la narración.
El caso es que, al no manejar solo números, se incorpora todo lo ocurrido y se discute sobre la mesa; por lo que aquí se da al 100% lo de que en el rol la historia se crea entre todos.
Al finalizar todo Conflicto tenemos un vencedor (individual o equipo) y un vencido (individual o equipo). Si el vencido ha ganado sin sufrir ningún perjuicio, consigue su objetivo y el vencido nada de nada, ea. Peeero, si el vencedor ha sufrido algún percance durante el Conflicto, entonces el vencido propone un Compromiso o, lo que es lo mismo, un acuerdo de cómo ha acabado el vencedor. El grupo de juego al completo debe estar de acuerdo con la propuesta del vencido, si no deberá cambiar la propuesta y, si aun así no cuadra, será el Evocador/Master el que puede aceptar la propuesta del vencido unilateralmente o decirle que lo cambie de nuevo.
Qué, te has quedado como cuando hablamos de los conflictos, ¿eh? Vale, vamos a facilitar un poco la cosa. Una vez en juego todo es mucho más fluido. El tema es darle el gustazo al vencedor de poder decir: “vale, tú ganas, pero…”.
Venga, se trata de Mouse Guard, aquí perder también sirve para algo, hace progresar y da cuerpo a la historia, que por eso mismo, entre otras muchas cosas, está viva.
El juego dispone de 3 niveles de Compromiso o acuerdo, en función de los puntos de Disposición (puntos que tiene cada bando en un Conflicto) que haya perdido el vencedor.
Compromiso menor: cuando el ganador ha perdido menos de la mitad de sus puntos de Disposición. Aquí el vencido tiene poco margen. Por ejemplo:
— Vale, tú ganas, pero tu personaje tendrá bien presente al joven Thom que combatió en buena lid.
— Vale, tú ganas pero aunque tu personaje haya derrotado a Thom, le ha costado más de lo que esperaba, así que acaba Cansado o Hambriento y sediento.
Compromiso normal: cuando el ganador ha perdido la mitad de sus puntos de Disposición. Aquí el vencido tiene un poco más de juego, podría incluso ganar la mitad de su objetivo. Por ejemplo:
— Vale, Milicent no ha conseguido alcanzar a tu personaje pero, al esquivarla tomando aquella otra senda, tu personaje acaba dando un rodeo y tardará un día más.
— Vale, no puedo detenerte, pero al esquivarme en la calle de Los Herreros pasas corriendo por la Taberna del Jarro Lleno, donde unos soldados están tomando algo.
Compromiso Mayor: cuando el ganador ha perdido más de la mitad de sus puntos de Disposición. Aquí el vencido no consigue su objetivo, pero tiene mucho margen a la hora de indicar cómo ha acabado la cosa para el vencedor. Por ejemplo:
— Vale, has conseguido derrotar a Angus “el Gigante” pero el golpe aquel que te hizo pensar que estaba todo perdido, ha hecho mella y compruebas, ahora que ha acabado el peligro, como te cuesta horrores mover tu pata izquierda; el dolor es terrible y no pinta nada bien. (gana condición Herido).
— Vale, finalmente eres el único en abandonar las nieves. Ves con alivio ante ti el valle verde bañado por el sol, mientras hueles a hierba fresca de tallos jugosos y escuchas el rumor revigorizante de un río, pero jamás olvidarás tu terrorífica experiencia en el lugar tristemente conocido como Los Colmillos del Hielo.
— Vale, finalmente consigues burlar a los guardias escondiéndote en las catacumbas de la vieja casa del gobernador, pero cuando sales por fin, ves aterrado que el barco ha abandonado el muelle y deberás permanecer oculto durante los días necesarios hasta que llegue la próxima embarcación.
— Vale, finalmente el gentío atiende a razones y deponen las armas. Enhorabuena, la rebelión ha sido sofocada, pero al regresar a tu habitación en la posada y reflexionar sobre lo ocurrido, aunque no estás de acuerdo con los medios utilizados, comprendes y consideras justa su causa.
Y así, sin ganar se sigue jugando. Sin conseguir lo que queríamos, afectamos a la historia conjunta dando nuestro toque personal. Y sin quererlo, o queriendo, seguimos jugando todos.
Un saludo, Evocador, y cuando tus Guardianes comiencen Conflictos, recuerda acabarlos con ese elemento conclusivo e impredecible que es el Compromiso. Eso sí, esto es rol y aquí el deber es pasarlo bien, así que si no os apetece en ese momento, guardad las reglas para más adelante y apañadlo como mejor os plazca.
Nos vemos en el camino.