Jordi contreraS

Evoco contextoS

Conflictos en Mouse Guard

Si algo caracteriza al sistema de Mouse Guard es su sencillez: tirar tantos dados de 6 caras (d6) como puntuación en la Habilidad o Característica y tener en cuenta que cualquier 4,5 o 6 cuenta como éxito. Para conseguir la tirada solo hemos de igualar o superar la cantidad de éxitos demandada y punto.

Si nos enfrentamos a otro, la cosa será superar el numero de éxitos del otro y “apañao”.

Es bastante sencillo. Por eso mismo, si hay algo que choca es un subsistema que incluye el juego para detallar más algunas situaciones: el Sistema de Conflictos.

Cuando te animas a probarlo, ves que es un modelo de enfrentamiento que viene a desarrollar la escena con más detalle que las tiradas normales. Se basa en agrupar a los personajes por equipos con un número llamado disposición y enfrentar a estos hasta que la disposición de uno de los bandos llegue a cero.

Para ello hay cuatro acciones que cada uno de los personajes escogerá cuando llegue el momento: Ataque, Defensa, Maniobra o Finta. Se juega en turnos de tres acciones y cada jugador escoge qué hacer cuando le toca actuar.

Así, si hay tres personajes por bando, cada uno escogerá una acción en el mismo turno. Los de un bando y los del contrario.

Si hubiera cuatro personajes (Pjs), tres escogen sus acciones y el cuarto lo haría en el turno siguiente.

El caso es que para representar esa inmediatez cada equipo escoge sus acciones y las revela a la vez. Una parte importante de esto se centra en intuir o deducir qué va a hacer el enemigo.

Aunque cada Pj escoge su acción, nada impide al resto ayudarle, si tienen la habilidad adecuada.

Llegados a este punto, lo primero que se me pasó por la cabeza al verlo es que era un tanto estático… Y si lo pruebas en seco, a veces la cosa no mejora:

Pongamos por ejemplo el enfrentamiento de un grupo de 3 Guardianes (disposición 8) contra un Tejón (disposición 11). Los Guardianes quieren hacer huir al tejón, mientras este, lleno de furia, no quiere sino llevárselos por delante.

En el primer turno, los Guardianes escogen Maniobra, Defensa y Ataque. El Tejón a su vez escoge Ataque, Ataque y Defensa.

La primera acción es Maniobra 3 VS Ataque 5: 2 a favor del ataque del tejón. Por lo que la disposición de los Guardianes baja a 5.

Segunda acción: Defensa 4 de los Guardianes y Ataque 4 del Tejón. La defensa se resta del ataque por lo que no hay variación.

Tercera acción: Ataque 5 de los Guardianes contra Defensa 3 del tejón, por lo que la disposición del tejón baja a 9 (al restarle 2).

¿Qué tal?, ¿cómo te has quedao?

Vale, ahora recordemos que esto de los dados está para generar historia…

Volvamos a empezar:

De cara frente al tejón, los Guardianes se separan, acercándose desde varios puntos con la esperanza de confundir a la bestia. Esta, tras titubear, arremete contra uno de ellos echándolo por el suelo (Maniobra VS Ataques). Rápidamente sus compañeros se interponen entre la bestia y el Guardian y frenan su avance con un par de golpes disuasorios que den tiempo a su compañero a reaccionar (Ataque VS Defensas). Entonces es el animal quien retrocede, calculando sus posibilidades, mientras son los ratones quienes aprovechan el momento para hundir sus armas en el duro pelaje de la bestia (Defensa VS Ataques).

Ahora vendría el turno 2 y así hasta que uno de los equipos llegue a cero.

Al final el truco está en ver las acciones como algo meramente nominal que engloba un gran número de posibilidades. Una Maniobra puede ser buscar una posición mejor, saltar a otro lugar, utilizar algo para despistar, robar la bandera al enemigo o vete tú a saber. La cosa es tener presente que los números sirven a la historia y no al revés…

Además, puestos a pillar el sistema, habría que implementarlo por completo, porque es el mismo sistema el que invita a que sean los jugadores quienes narren sus tiradas conseguidas y las introduzcan en el esquema que se ha escogido. O, lo que es lo mismo, a que todos transformen los números en historia, ya es cosa del Master, Dj o Evocador decir nones cuando la cosa se va de madre.

Si a todo esto le sumamos el hecho de que el sistema de conflictos se adapta no solo al combate, sino a cualquier tipo de situación que enfrente a dos o más fuerzas: discusión, viaje, persecución, guerra o incluso a un concurso de cocina… Y que existen una serie de modificadores por armas, equipo, argumentos, etc. que completan y complican el asunto, tenemos una herramienta muy modulable que se puede usar o no en perfecta unión con el sistema.

Asi que, Evocador, si te arrancas con los ratones y le echas bigotes al sistema de Conflictos narrando, por ejemplo, un viaje largo, donde cada turno refleje días, házmelo saber que lo mismo me paso a narrar ese pedazo refugio con el que pienso recuperar todas las fuerzas que quieran los caprichosos dados, cuando nos des ya por vencidos.

Nos vemos en el camino.

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