
La primera vez que te enfrentas a un Conflicto en Mouse Guard, todo parece muy rígido. Al ponerse en mesa turnos, acciones y demás, todo parece encorsetado y se alza una muralla entre el sistema y la experiencia de juego; solo que esa muralla es más cosa nuestra. En el momento en que aprendemos a movernos en ese entorno, todo cobra sentido y, como el exterior para los Guardianes, lo que parecía barrera, se convierte en camino.
Uno de los escollos del Conflicto es distinguir entre lo que está pasando y lo que pasará. Sea combate, persecución, viaje o una cosecha, lo que está claro es que a veces no sabemos definir las consecuencias finales.
Si llegas de nuevo a esto de los Conflictos, empezamos por aquí; si eres Guardián experimentado, seguimos andando…
¿Qué le pasa a mi Pj? ¿Cómo va el enfrentamiento? ¿Por qué tengo que esperarme hasta el compromiso para saber lo que está pasando? Esto no es real…
1) No es real, eso seguro… es Rol, así que tampoco se intenta. Pero se puede hacer verosímil.
2) El punto es diferenciar entre el qué está pasando, que llamaremos tiempo de Conflicto; y el qué ha pasado, que llamaremos tiempo de Compromiso.
En medio de una acción, con la adrenalina a tope, somos más conscientes de lo que queremos hacer que de lo que está ocurriendo. En una persecución, batalla o en un viaje, limitamos el foco a lo que está pasando (tiempo de Conflicto); el punto de vista general no llegará hasta que pase todo y llegue la visión de conjunto (tiempo de Compromiso).
De esta forma, mientras estamos en marcha, sentimos un desgarro, un pinzamiento, un dolor agudo o la pérdida de ventaja frente al enemigo, pero no sabemos lo serio de las heridas hasta que todo pasa, cae la adrenalina, y llega el dolor, el éxito, las celebraciones o el horror…
Solo en el caso de que nuestra disposición dé una bajada brutal, podría incapacitar directamente a algún miembro del grupo. Pero esto ocurrirá en contadas ocasiones, como el golpe demoledor que es, e irrumpirá en el plano del juego como un maremoto o un huracán.
En general, en el Conflicto se trata, como todo lo de los ratones, de seguir adelante hasta que acabe y mantenernos firmes pase lo que pase… La Guardia siempre prevalece.
Después, cuando todo acaba definitivamente, ya en tiempo de Compromiso, es el momento de las consecuencias y de ver realmente cómo ha ido la cosa.
En el Rol estamos acostumbrados a verlo todo en general, apuntado en un papel o situados en un tablero sobre la mesa; pero el hecho de estar in media res, en la maraña del momento, también tiene su aquel. Y, dentro de esa niebla, intentamos controlar un poco una situación, que a duras penas conseguimos abarcar, a través de la Maniobra; al final es la única que nos permite reestructurar un poco las cosas.
Si la Defensa nos da un respiro, la Maniobra hace que alteremos un poco la situación, mejorando nuestra posición o dificultando la del contrario.
Plantear la diferencia entre el momento de acción y el final del mismo ofrece ese jugo del juego del Mouse Guard en el que, además de la tensión del momento, el entorno colosal mantiene al ratón incapaz de comprender el conjunto hasta que dispone del tiempo necesario para detenerse, recuperar el resuello, mirar alrededor y comprender lo que ha ocurrido.
El punto de vista del ratón es pequeño y parcial, pero, pese a todo, no está indefenso; sabe bien cómo orientarse y defenderse en el medio.
Asi que, Evocador, cuando empieces un Conflicto con los ratones, preocupaos por lo que tenéis frente a vuestro hocico, muestra la acción con la neblina del latido rápido y la respiración entrecortada, camina de puntillas sobre el momento, dejando las consecuencias para, mucho más allá, desterrarlas al final, donde habrá tiempo para verlas.