![](https://jordicontreras.com/wp-content/uploads/2024/07/img_20240719_181400_070-063649586807035755250-1024x768.jpeg)
Mouse Guard es un juego de héroes con cualidades no extraordinarias o, para ser más exactos, de seres superados por todo cuanto les rodea y que pese a ello, o frente a ello, no solo no abandonan, sino que siguen siempre adelante con el fin de ayudar a sus semejantes.
En este jugo de juego todos tienen algo que decir y el peso narrativo, pese a ser acarreado principalmente por el Dj, Master o Evocador, es llevado también por quienes interpretan a esos valientes Guardianes: los jugadores. El mismo juego está orientado a que estos narren parte de las escenas e introduzcan cambios o elementos en la partida, siempre y cuando la cosa no se vaya de madre. Esto, como toda iniciativa en rol, puede llevarse a cabo, de una u otra manera, en el juego que sea. Pero cuando el juego lo focaliza y alienta, suele darse más a menudo e incluso se transforma en una meta más de la sesión, en la que nos fijamos al detalle e intentamos recrearla de forma que quede bien.
Hablamos hace tiempo de los Conflictos y es en esta vertiente del sistema donde tienen lugar los mejores ejemplos de esta mano tendida a los jugadores sobre la mesa. Cuando un Guardián consigue un enfrentamiento dentro de un Conflicto, cuando gana su acción, el jugador puede narrar lo que pasa, introduciendo novedades en el entorno si fueran necesarias y la lógica narrativa lo permite.
El Conflicto entero está formado por una serie de acciones que se enfrentan y se miden unas contra otras, que chocan o pasan por alto a la parte contraria y en cuyas consecuencias se forja la historia. Por eso mismo, se pone en marcha un mecanismo en el que la narración también forma parte del sistema, donde cada uno aporta lo suyo y vemos en el conjunto, vivo e imperfecto, ese punto final donde todo cobra sentido.
En el manual de Mouse Guard viene una cita que deja bien claro cómo va la cosa:
![](https://jordicontreras.com/wp-content/uploads/2024/07/img_20240719_174801_4cs-017047381306182512974-1024x364.jpeg)
“Tendrás que negociar un poco con los demás para determinar qué descripciones encajan y cuáles no. La discusión en mesa es una parte importante del proceso. Una vez que todo el mundo haya descrito sus acciones, te acostumbrarás al ritmo.”
Por ejemplo: en un Conflicto de viaje en el que el Evocador ha elegido Ataque subiendo el nivel del agua de un río, el jugador (que ha ganado el enfrentamiento) narra su Defensa consiguiendo encontrar una ruta elevada que se aleja del peligro. Más adelante, el Evocador puede intentar obligarles a abandonar la ruta mediante fuertes ráfagas de viento (Ataque), situar algún peligro en el camino (Finta) o incluso narrar cómo las nubes comienzan a oscurecerse recrudeciendo aun más el temporal (Defensa). El jugador, por su parte, podría tomarse su tiempo en atarse para mejorar su situación (Maniobra), llegar a una pequeña terraza más ancha donde descansar (Defensa) o bien jugársela a salir del lugar trepando por una empinada torrentera (Finta).
En un combate un bravo ratón conocido como Onych, paraliza a su adversario que iba directo a atacarle mediante un grito sacado de las mismas entrañas, como aquella vez que acabó con un escorpión entre sus dientes después de una dura batalla. O bien la vez aquella que el mismo Guardián, ignorando su instinto de supervivencia, armó jaleo de forma que un gigantesco ofidio girara su escamoso rostro hacia él, mientras su compañero se preparaba, desde otro lado, para asestar un golpe fatal. (Maniobras)
O incluso podemos recordar, seguros ya en una taberna, cómo, ocultos tras una montaña de esparto (Finta), burlamos a cierto ratón inquisitivo, en el Barrio de Los Cesteros.
En definitiva todo lo que los integrantes comenten, siempre y cuando sea lógico (para eso está el Evocador), aparece de alguna manera en la partida y se continúa construyendo a partir de ahí, dando cuerpo a una historia más compleja que, lejos de ser perfecta, forma parte de todos y está viva; por lo que se da al 100% eso de que en Rol se sabe cómo se empieza, pero nunca cómo se acaba.
Así que, Evocador/a, cuando vayas a la mesa ofrece voz a tus jugadores y deja que ellos formen parte de lo que está pasando. Aunque al principio puede quedar extraño, con el tiempo la cosa va ganando y conforme le pilles el truco a hilvanarlo, veréis que realmente vale la pena.