Jordi contreraS

Evoco contextoS

Esculturas de hielo

Al entrar en una partida, los jugadores deben sentir que sus personajes están en un lugar determinado, experimentándolo con los cinco sentidos, pero no de golpe, no a las bravas; mejor ser sutil.

Se trata de evocar la experiencia, no de presentarla delante como si fuera una pantalla; hay que dar profundidad, y eso se consigue introduciendo a los jugadores, a través de sus personajes, en el proceso de creación, situándolos en medio de todo, inmersos en el entorno. El secreto está en evocar, llevar la sensación a los jugadores de forma que perciban de acuerdo a lo que sus personajes demandan. Para ello el Director de juego, Evocador a partir de ahora, debe sacar a los personajes del rol de espectador y situarlos en el espacio común que se construye sobre la mesa de juego.

Dicen en el Aces&Eights que nunca se apunta a bulto, que siempre se mira a alguna u otra localización, y después la bala va donde quiere. En esto funciona exactamente igual, no se trata de describir el cuadro entero sino de evocar lo que los personajes están percibiendo y para ello es crucial ofrecer la información en función de las acciones de los personajes y su atención e interés manifiestos; así, siendo ellos un componente activo, la construcción es conjunta y el efecto de profundidad gana enteros.

Vamos con un par de ejemplos:

Estáis en el mercado de Sorgio, es mediodía y hace bastante calor. Hace poco que fue la fiesta del Vernego, por lo que aún queda mucha gente por la zona y hay más puestos de lo normal con sus armazones de madera y el variopinto mar de colores de los toldos. Hay puestos para todos los gustos: especias aromaticas, todo tipo de comida, especialmente pescados de la zona, armas y trabajos de herrería, alfareros, objetos de madera, libros y útiles de escritura, perfumes, mochilas, zurrones, cestas, animales, algún que otro saltimbanqui amenizando la feria y un par de vernajxistoj con sus objetos de Boramo.

Hasta aquí tendríamos la descripción de una feria de comercio en un lugar, la isla de Sorgio, que bien podría plasmarse en un cuadro. Vamos con el segundo ejemplo:

Sorgio sigue siendo igual de calurosa que siempre en estas fechas y el sol, alto y potente en el cielo, no ayuda mucho. A lo lejos veis un hervidero de gente que se mueve entre la maraña de colores de los puestos de la feria que ocupa más de lo normal, teniendo que invadir parte del campo de justas. (Si algún personaje es de la zona, tiene una puntuación alta de conocimientos o realiza una tirada adrede, sabrá que hace poco que fue la fiesta del Vernego y de ahí la excesiva afluencia de gente; si no pues a preguntar, como se ha hecho toda la vida).
Conforme os acercáis os llegan las voces de los primeros comerciantes y transeúntes y el aroma intenso de las especias veteado por el característico olor a mar de los puestos de pescado de la zona. Ante vosotros, 3 grandes hileras de puestos se extienden hasta perderse entre los muros de la ciudad.

Llegados a este punto, la información dependerá de lo que hagan, lo que busquen los personajes y adónde focalicen su atención. Si los personajes exploran la zona juntos, la visión e información será conjunta y conseguirán un mayor grado de detalle. Si cada personaje va por un lado, aumentarán el campo de visión pero la información obtenida será diferente en función de los intereses del observador.

Pongamos por ejemplo una misma calle, en la que se adentrarán 2 personajes, uno tras otro. El primero de ellos busca un libro acerca de las costumbres e historia de la isla de Sorgio; mientras que el segundo va simplemente a echar un vistazo.
El primer personaje se adentra en la hilera de puestos…
Conforme entras, dejas atrás los puestos de pescado, más cercanos a los puertos. Los tenderetes de especias se presentan por sí solos, junto a puestos con panes, queso, alimentación varia y algunos dulces. Pero no es hasta mitad de la calle que empiezan a aparecer los objetos de artesanía: herrajes, cestas, algo de talla de madera y, en una pequeña plaza alrededor de un olivo, nada más atravesar las murallas, alcanzas a ver un puesto de resmas de papel y útiles de escritura, uno con varias estanterías con lujosos volúmenes, algunos de los cuales tienen cerrojo y, junto a ese, un anciano sentado en el suelo con una tela extendida frente a él con varios volúmenes, más modestos, apilados encima.

A partir de aquí el jugador, a través de su personaje, demanda más información e interacciona con el vendedor a fin de obtener lo que busca.

Ahora es el segundo personaje el que se pone en la parrilla de salida. Este no tiene ningún interés previo y solo va a “cotillear” por lo que, aquí será el diálogo entre el jugador y el entorno en el que se ve envuelto, lo que marque el interés del personaje en cada momento.

–¡Ven amigo, que esto aún está vivo! ¡5 stelojn y es tuyo! ¡El mejor pescado de todo el mercado!

Un tipo grande te sonríe mientras coge con fuerza un pez plano que brilla ante la luz del sol, recién sacado de un balde. Se escuchan risas y las respuestas de otros pescaderos acerca de calidades y precios mejores.

–Na, no quiero cargar con un pez. Le devuelvo la sonrisa y sigo.

El siguiente tramo es el de la comida, lo de las especias no necesita anuncio, colores vivos y más vivos los olores. Hay puestos con hierbas y, más adelante, panes, quesos y embutidos, más comida y dulces.

–Mmmm. Panes, eso se lleva bien, ¿alguna empanada o torta que se pueda guardar?

Justo al lado de un puesto de salchichón y tocino salado, ves, expuestas sobre una gruesa tabla de madera, la masa brillante y quebradiza de unas buenas empanadas.

–Eso, nos vendría de lujo. Entre el librero y el que no quiere abandonar el barco, si no es por mí aquí no comemos… Me acerco a ver qué tienen.

Hay tres personas cotilleando el puesto, una de ellas hablando con la dueña. Te asomas un poco y así a primera vista distingues una de relleno rojo con trozos verdes que tiene toda la pinta de pisto, otra de carne y una con los entresijos verde oscuro de lo que parecen espinacas con huevo. La masa gana aún más de cerca, parecen jugosas, están calientes y huelen como para salivar el resto del día.

–Vale, en cuanto haya hueco engancho a la mujer del puesto.

La dueña acaba de despachar al tipo con el que hablaba y se gira hacia ti. Es una mujer de unos 50 años, de redondez sana, pelo rojizo recogido en un moño, ojos pequeños y sonrisa amplia.

–¿Hola, de qué tienes?

–Carne, pisto, espinacas, guisantes y ajos tiernos, cerdo con albaricoque, pescado con queso fresco y eneldo, anchoas con tomate y queso viejo y aquella de allí, la de campaña, que lleva de todo lo bueno y se mantiene fresca y crujiente hasta 4 días. 6st la pieza, si te llevas 3 te las doy solo por 15; eso solo porque se ve que tienes buen ojo para la comida.

–¡Hecho, 2 de campaña y una de guisantes!

La mujer sonríe, se cobra, te da el género y con un saludo cambia a otro de los presentes que también va a calmar el hambre. Cerca de ti siguen los puestos de comida, dulces, algo de bebida y más allá distingues trabajos de cestería, alguna que otra espada y lo que parecen ser dos o tres sillas de madera expuestas ya en la calle.

–Voy a por algo de beber.

Hay tres puestos de bebida, uno de ellos, lleno de gente, ofrece muestras del género. Los otros, muy similares, venden vino, lo que parece un licor local y agua de limón en un cuenco grande con hielo.

–Paso del gentío. ¿Los otros qué tal van de precio?

Ambos tienen un cartel de madera con los precios y son iguales, 1st el vaso de agua de limón, botella de vino de la casa 3st, vino decente 6st y el licor 10st. Uno lo regenta un tipo calvo, algo achacoso, que rondará los 60 años y el otro una pareja de chavales.

–Voy con los chavales, a ver si echo un trago de algo fresco y pillo algo de vino para el camino…

Y así continúa, los personajes percibirán aquello en lo que manifiesten interés o llame su atención. Es posible que el tipo de 60 años del puesto de bebida tenga información relevante para el personaje o que sea alguno de los interesados en el puesto de los chavales quien sea relevante para la trama. Si el personaje no se fija en ellos, no obtendrá información alguna del mismo modo que nos pasaría en la vida real. Si es importante para la trama, será el Evocador quién lo resalte de alguna u otra forma, quizás choque con el personaje o se dirija directamente a él.

Al final lo que está claro es que en el rol la información depende, no sólo de un individuo, sino de todos los integrantes en la partida y debido a esto está viva. Un espacio siempre será diferente en función de los intereses y el punto de vista de quien lo observe.

Esa construcción del espacio común es lo que hace tan libre y abierta a una partida de rol. Es en ese diálogo entre el Evocador y los jugadores donde se erige el espacio de juego que, como una escultura de hielo, toma forma durante la sesión para desaparecer por completo una vez terminada.

Por eso mismo, aunque el espacio por el que se muevan los personajes esté descrito previamente con el máximo detalle, cambiará a la hora de ser erigido por los integrantes de la partida en cada nueva sesión de juego.

Un saludo y evocadora escultura.

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