Jordi contreraS

Evoco contextoS

Comunión y movimiento

Existen muchos tipos de partidas, tantos como conjuntos de Directores de juego y jugadores; ya que cada uno pinta con sus propios trazos y colores preferidos.

Las partidas son al rol lo que las experiencias a la vida, sin ellas aquel no tendría sentido, y los personajes son los elementos que las viven.

En este baile, a mi parecer, es el personaje el que prima.

En una partida se prueba, se pone en marcha y se interpreta al personaje. Y donde, a través de él, se vive una u otra situación crítica que debe salvarse.

Normalmente, al crear una historia generamos los personajes en función de lo que vamos a contar: una historia de guerra incluirá soldados, personal sanitario, políticos o población civil que se encuentra en la zona de peligro.

Pero el rol es distinto.

En el rol, el personaje lo encarna un jugador y este es un integrante vital de la partida. Su cometido es interpretar y vivir a través de su personaje. Por eso mismo, debería crear su propia “herramienta” de forma que esté cómodo en ella y pueda representar su papel sumergiéndose en la atmósfera de juego de la mejor manera posible.

Un grupo de jugadores bien inmersos en la historia supone el 80% de una buena partida. Cuando ellos entran en el juego, imaginan sus acciones y visualizan las del resto en ese espacio común que se pone sobre la mesa; es, en ese preciso instante, cuando se está jugando a rol. El otro 20% de la partida responde a la parte del Director de juego, Máster, Narrador, Guardián o Evocador (por usar un término propio) y con él se forja todo lo demás. Él debe coger esas creatividades e hilvanarlas en una historia común.
Se trata de creer y crear en grupo.

La historia o aventura supone una buena base sobre la que partir, que debemos estar dispuestos a mandar al carajo cuando sea necesario. Por eso mismo debe ser móvil, maleable y, como tal, completamente reaprovechable: el antro del que han decidido pasar los personajes en un determinado momento, puede reconvertirse en una posada que saldrá más adelante; si es necesario se adaptan los personajes no jugadores y listos.

Los juglares cantaban sus gestas con formatos aprendidos: banquetes, bodas, amores, justas y dificultades en el camino. Cada uno de estos fragmentos tenía una estructura y un contenido prefijado. Ellos tomaban estos fragmentos y los colocaban allá donde hiciera falta, cambiándolos en uno u otro punto en función de las necesidades, los protagonistas y el medio en el que se encontraban. Cuanto más relevante fuera el fragmento, mayor sería ese cambio y, si la historia o los oyentes así lo demandaban, llegaban a crear patrones nuevos que, por eso mismo, llamaban la atención sobre el resto.

Esa forma fluida de narrar, responde perfectamente a la naturaleza de un juego de rol. Una vez empezada la sesión de juego, con los dados rodando sobre la mesa, todo se pone en marcha y hay que estar dispuesto a adaptarse en función de lo que ocurra: los jugadores para salvar las situaciones que sus personajes deben enfrentar y el Director de juego para incorporar las decisiones de estos al curso de los acontecimientos. Es cuestión de aceptar que todo fluye, como un río que discurre de forma continua y es imposible de parar; sin duda Heráclito era rolero.

Un saludo, cree y crea.

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