Siempre que pensamos en algún aspecto especial de cualquier sistema, viene a la mente el combate. Al fin y al cabo esto se forjó en mazmorras llenas de bichejos que se pasaban las horas en la oscuridad más absoluta dialogando acerca de la existencia y la eternidad hasta que llegaban los héroes y tocaba cambiar el chip y ponerse en modo matar o morir…
La cosa no tardó en evolucionar y, además de cambiar las cosas en las mismas mazmorras, comenzaron a aparecer juegos que valoraban otros aspectos, como la investigación, al margen de la guerra, llegando incluso a suplantar a esta en importancia.
Con el tiempo engrosaron las filas: netrunners, exploradores, colonos, eruditos, artesanos, tahures y todos aquellos que en lugar de la potencia de fuego tenían otros intereses en la vida: algunas veces, como ocurría con cierto contrabandista, solo los suyos, otras, al servicio del grupo. Pero lo que estaba claro es que había más opciones y formas de conseguir alcanzar el objetivo.
Así surgieron otros aspectos diferenciados en detalle y extensión del grueso de las reglas: cordura, daño mental, reputación, honor, proyección social, etc. Son los tiempos en que el Pendragon presenta unas serie de habilidades tan importantes para sus caballeros como el combate.
Tiempo después, otra manera de dirigir se materializa en un grupo de manuales situados en “mundos de tinieblas”; aunque no todos se subieron al carro de estos juegos, muchos reforzaron el aspecto narrativo o lo incorporaron a sus partidas. Y brotan juegos como el Mouse Guard donde las reglas de conflicto valen tanto para combate, como para una disputa dialéctica, los avatares de un duro viaje, fabricar un objeto o incluso para poner modo Vatel on y organizar un banquete, pese a cualquier problema que pueda surgir.
Pero el paso definitivo no se da ya en el manual, sino, como pasa siempre en esto del rol, lo da la gente sobre la mesa. Es ahí donde realmente se da relevancia a esas otras habilidades consideradas como secundarias o “de relleno”, de forma que tengan una incidencia activa en el juego.
Porque si en algún momento piensas en la poca practicidad de una habilidad como cocina, no hay como imaginar un día más de camino, cargado, con los pies reventados y calado de frío, justo antes de parar alrededor de una hoguera y coger un buen trozo de pan y un cuenco humeante de sabroso guiso caliente. No es que dé puntos, no; es que da ánimo, entona el cuerpo, une al grupo y recupera las fuerzas. Y eso, estés en el juego que estés, baja la dificultad, acorta el camino y nos hace arraigar como grupo e individuos… si no quieres dar puntos para no trastocar el sistema, preocúpate de que todo parezca más fácil y el camino se nos antoje más cómodo y abordable.
Porque a veces, más importante que una legión de tropas armadas, es una pequeña caja de madera con poco de aderezo.
Feliz y sabrosa partida.