Jordi contreraS

Evoco contextoS

Nada, que no me sale.

A veces ocurre que las cosas no funcionan. Y no me refiero a esos momentos puntuales de mesa en blanco, sino a que sencillamente, hagamos lo que hagamos, la partida tiene menos futuro que el Titanic on the rocks.

Hemos hablado de unos cuantos trucos y sobre cómo salvar tal o cual situación; pero aun así, resulta que a veces la cosa se cala y no hay quien ponga en marcha la maquinaria.

Si alguna vez te has visto en esas, si te ha ocurrido que la partida no tira y cada paso que das no hace sino alejarse de ese medio de inmersión donde la historia cobra fuerza; si es así… bienvenido al club.

Vamos que si estamos hablando de trucos o de cómo salvar situaciones es porque nos hemos visto en esas… y nos seguiremos viendo.

Todo el mundo puede jugar a rol, eso es completamente cierto; y partiendo de que el objetivo es pasar un buen rato, con más razón. Pero también es cierto que al ser “sobre la marcha”, muchas veces el juego no va tan bien o tan claro como nos parecía al preparar las líneas generales de la partida.

Sobre el papel, o charlando por aquí, todo puede parecer más rodado que una vez en mesa. Pero no se trata de crear una historia perfecta sino de ir haciendo sobre la marcha y ver qué es lo que sale. A veces hay que pasar de la intención previa y dejar que el juego vaya por otros derroteros, otras hay que darse por vencido y decidir que quizás no es momento de hacer partida o al menos de pedir un nivel de inmersión demasiado “serio”: a veces solo queremos echarnos unas risas.

Lo que sí es cierto es que, como con todas las cosas, el tener claro el objetivo a conseguir hace que continuamente se intente ir hacia allá. Y si un día no se llega, se intenta al siguiente, de forma que se entrenan las cualidades necesarias y se gana “experiencia” para estos menesteres y, ¿por qué no?, también para otros.

Algo que podría ayudarnos es tener en cuenta que esto funciona gracias a todos los que están en mesa. Y que una de las ventajas de eso mismo es que si se encalla uno, el resto puede tomar el timón; sea el Evocador o los jugadores.

Así que si en algún momento la cosa se traba más que un dado de canto, échate un momento atrás en la silla, deja a un lado la escopeta, mira la zona de juego y decide si es mejor pasar la batuta a los jugadores, cambiar el tono o bien cerrar “paraeta”, charlar un rato o salir por ahí a dar una vuelta.

Feliz e inmersiva partida pero, ante todo… que paséis un buen rato.

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