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En la mayoría de juegos de rol los rasgos son uno de los elementos determinantes en la ficha u hoja del pj. Estos ofrecen una información nominal del pj que, junto con todos los otros valores, consiguen generar personajes únicos.
En Mouse Guard los rasgos definen al pj o Guardián en cuanto a carácter, forma física o comportamiento y le condicionan para bien y para mal.
Para bien, cuando el mismo jugador lo invoca, a fin de conseguir +1D a la puntuación de la habilidad o bien repetir tirada (dependiendo de la puntuación que tenga el rasgo). Siempre que la tirada englobe de alguna manera el rasgo, el jugador podrá invocarla (1 o más veces por sesión, también dependiendo de la puntuación). Así si queremos entrar sí o sí en aquella sala porque algo nos eriza el pelaje, invocaremos nuestro rasgo Curioso para conseguir el efecto.
Y para mal… también lo decide el jugador… y es que es él quien decide cuándo afectará negativamente su rasgo, pudiendo restar dados a una tirada o bien desempatar en beneficio del contrario. Así, el mismo rasgo de Curioso puede ser invocado para que nos sea más difícil darnos cuenta de lo que pasa a nuestro alrededor, pendientes como estamos de entrar en la sala extraña, pudiéndonos meter en un jaleo de los grandes.
Llegados a este punto, un jugador del Fanhunter ya estaría invocando rasgos para jorobar a su pj y al resto del grupo sin preguntar y esperando que se líe parda. Pero si venimos de ámbitos más conservadores, siesos o con un mínimo de instinto de supervivencia, no moveremos ficha hasta que alguien nos diga por qué vale la pena hacer eso. Y ahí está el quid de la cuestión: todo rasgo invocado en contra de nuestro Guardián en la Fase del Director de Juego dará (entre otras opciones) una tirada extra en la Fase del Jugador, que viene a ser como una fase de descanso o fase libre, donde los Guardianes pueden recuperarse y hacer lo que les plazca o les permita el azar. Estos puntos se guardan durante la Fase del Dj y se cambian por acciones/tiradas en la dicha Fase del Jugador y aquí viene la segunda. Si nuestro Guardián ha conseguido reunir unas cuantas acciones o tiradas de estas para la Fase del Jugador, no puede gastarlas él todas seguidas, sino que irán pasando (si lo aprobamos) al resto de jugadores para que cada uno pueda ir actuando hasta que dé la ronda entera y se vuelva a empezar. Esto es así por dos cosas: en primer lugar, porque el grupo es una patrulla y actúan todos y, segundo, porque seguramente las invocaciones negativas habrán traído más de un problema al resto del grupo y no está mal que se puedan resarcir.
“Solo había que entregar un mensaje… caminar hasta el destino y dar la información de viva voz: una tontería.
Vale que había que vadear un río venido a más a causa de las últimas lluvias. Vale que había que esquivar el rastro de aquel depredador… pero somos Guardianes, forma parte de nuestro día a día.
El problema vino cuando Thom se envalentonó y nos metió por un “atajo” increíble que daba de lleno con la guarida de unas musarañas. Nos costó lo que no está escrito disuadir a Noela de pasar justo por al lado de aquellas bestias que afortunadamente dormían. Conseguimos salir de allí con mucho esfuerzo y alguna amenaza entre dientes, pero al final llegamos al río y lo vadeamos gracias a Sylvie, que supo encontrar el mejor tramo para cruzar, aunque en su afán por asegurarse que todos pasáramos cayó al agua y por poco perece ahogada. La sacó Konrad de un tirón seco, lanzándola contra tierra firme, dislocándole una pata.
Llegamos a Shorestone magullados pero de una pieza y dimos el mensaje a la maestra cantera Baeylie, para alivio suyo y de la comunidad al completo. Ya con tiempo, descansamos y aprovechamos los días que estuvimos allí.
Son una buena patrulla, tremendamente capaces, pero en días como estos, uno se plantea colgar la capa y retirarse a un rincón arbóreo donde vivir tranquilo, recolectando solo aquello que necesite. Afortunadamente, solo pasa de vez en cuando; no se me ocurre nadie mejor con quien compartir el camino.
Líder de patrulla Aengus el viejo.”
Al final el tema es que, como en la vida misma, ser Curioso, Valiente, Temeraria, Protectora o Grande, entre otros, tiene algo de bueno y algo de malo y que si lo conocemos, hasta de lo malo se puede sacar el doble filo: así son los fracasos en Mouse Guard. Cabe recordar que es necesario tanto conseguir tiradas como fallar para subir una habilidad; si de los errores también se aprende, la invocación negativa de un rasgo también nos ofrece algo.
Ya sabes, Evocador, cuando te sientes a la mesa, recuerda a tus jugadores que, además de facilitarse las cosas, también pueden complicarse la vida con eso llamado: rasgos.
Nos vemos en el camino.