Todo juego tiene su forma de ver cómo van las cosas. Porque a veces los personajes actúan como tenemos pensado y otras veces no… cosas de la vida.
Para reflejar eso están los dados, las habilidades, características y, juntándolo todo, las tiradas. Cada juego a su manera, porque sistemas hay a patadas y cada uno da el golpe como le da la gana, pero el objetivo es el mismo: ver si una acción ha tenido éxito o no. Ambas situaciones cuentan y sirven de algún modo para la aventura.
Cuando algo tiene éxito está claro que “la vida sigue igual”. Pero, ¿y cuándo se fracasa?
Muchos juegos dejan el ver qué pasa en el ámbito del Master o Evocador, acudiendo a los sacrosantos Sentido Común o Consecuencia Lógica.
En MouseGuard el fracaso es una realidad más y se convierte en un elemento activo del juego. Del fracaso se aprende, en él se persiste y con él se evoluciona.
Para subir una habilidad es necesario haber tirado con éxito la habilidad tantas veces como su valor actual y (aquí viene la madre del cordero) haber fracasado un numero de veces igual a su valor actual menos 1. Vamos que cuando algo no sale también ofrece algo.
A nivel de historia, cuando un personaje falla una tirada puede tener una consecuencia directa quedando el personaje: cansado, herido, enfermo… o bien (y aquí vuelve la madre del cordero) que en lugar de obtener el personaje dicha condición, sea la historia la que sufra un giro argumental. Es decir, que si los personajes fallan una tirada para encontrar el camino que hay un poco más allá para cruzar el río tan ricamente, lo pasen por alto y continúen hasta encontrar un nuevo paso donde, mira tú por dónde, un batracio oculto, de dimensiones más que respetables, mira con ojos golosos el zurrón con la importante entrega que lleva el grupo a cuestas. De este modo, lo que en inicio era una situación de sí o no, cambia a algo que ofrece nuevos matices en la historia e incluso la posibilidad de personajes no jugadores recurrentes. Otro día hablamos de posibles giros y cómo guardarlos en recámara para cuando haga falta.
Por último, esta vez en el campo de la interpretación, tenemos otra forma de rentabilizar el fracaso. Y es que esta opción la esgrime el jugador, ya que es él o ella quien decide jugar en su contra uno de los rasgos de su personaje para así ganar una acción extra en la Fase del Jugador. O lo que es lo mismo: yo que soy tan Sabio y que tantas veces he dado en el clavo, creo que tengo la respuesta idónea, así que decido la solución sin consultar al resto… aunque esté equivocado. Esto le da vidilla y media a la partida, demuestra que todo tiene una parte buena y una mala y ofrece una acción extra en esa Fase en la que los jugadores pueden elegir más libremente qué hacer.
Esta forma de aprovechar el fracaso hace que los pjs se arriesguen, que vean el fallo con otros ojos y que busquen las situaciones más complejas; de forma que representa muy bien ese parar de los Guardianes de mantenerse firme pese a todos y todo y de saber que en la adversidad también hay crecimiento.
Al final, aunque como decía uno de los Padres Fundadores de esto: “los dados solo sirven para hacer ruido detrás de la pantalla”, el tema es que los fallos también son herramientas, en ocasiones mejores incluso que los éxitos, con las que crear esa historia que montamos sobre la mesa.
Así que, Evocador, cuando los Guardianes saquen las patas al exterior. Mas que evitar el fracaso, vale la pena aceptarlo y convertirlo en un nuevo reto, herramienta u oportunidad.
Nos vemos en el camino.