En todo libro de rol hay un capítulo que se las trae, uno que sale casi por obligación y a la vez viene de lujo para el jugador novel:
¿Qué es el rol y cómo jugar?
Y en esto también hay de todo; desde la canónica descripción informativa que provoca parpadeo largo, hasta textos realmente evocadores con los que ya te ves en mesa con mil y una ideas (el Unknown Armies, por ejemplo), pasando por esos en que mientras te partes la caja acabas, si bien no pillando el asunto del todo, teniendo una idea clara de cómo poder desbarrar con los dados (véase Fanhunter).
Hoy te traigo un fragmento del Mouse Guard que, a mi parecer, resume muy bien la esencia del rol:
“Cuando empezamos una sesión de juego de Mouse Guard, nadie sabe exactamente cómo va a acabar, ni los jugadores ni el GM. Sabemos que utilizaremos nuestros personajes y que el GM nos dará una misión. Ese es el principio. A partir de ahí, la historia puede cambiar una y otra vez en función de las tiradas hechas en el juego. Una vez la misión se ha completado (o hemos sido incapaces de hacerlo), paramos y echamos un vistazo hacia atrás. Solo entonces podemos ver la historia que hemos creado.“
Y es que en el rol aunque hay algo escrito nada es fijo ni inmutable.
Una partida puede darse con una guía bien detallada de por dónde irá la trama y qué es lo que estará pasando en un determinado momento, pero nunca de lo que va a pasar en la sesión.
Podemos subirnos al Orient Express hasta con los billetes en mano, cantar la Balada del Español o bien meternos en cierta tumba de la que lo verdaderamente épico es conseguir sobrevivir.
Podemos sobrevolar Barnacity en guagua, acudir al Vernegxo en la isla de Sorgio, visitar al Rey Skilfil Perfora-Hogares de Nidik o bien ir a ver qué pasa en cierta torre abandonada al oeste de Sprucetuck.
En todos estos casos hay una verdad como un templo: por muy preparada que esté la partida, nadie sabe lo que va a pasar. Pues son los jugadores los que modifican la historia con sus acciones, los que la amplían, la cambian y la concluyen; sin ellos no hay nada. Y suele ocurrir, tal y como expone certeramente el texto antes citado, que solo al acabar, como en los buenos viajes, vemos el sentido de todo.
Saludos Evocador, seas dirigista o sandboxero, simulacionista o temático, de sinfonía o jazz, Parménides o Heráclito, sólido o líquido o, como pasa las más de las veces, de un poco de todo: disfruta de esta actividad que siempre está viva.