Jordi contreraS

Evoco contextoS

Generando aventuras

Antes de preparar una aventura me gusta contar con los personajes que han de jugarla. Por eso mismo prefiero dedicar una primera sesión a que los jugadores los creen, ver cómo los generan, cuáles son sus preferencias y, por lo tanto, qué es lo que quieren vivir cuando empiecen a rodar los dados.

Esta sesión es mucho más que hacer ficha porque aquí el jugador está conformando la idea de su personaje sin ningún entorno que lo influya y ofrece tanta información valiosa para la partida como aquel “tercer tiempo” del que hablamos hace unas semanas.
Las informaciones conseguidas de cada uno de los jugadores son las que se entrelazan para generar el entramado en el que situar la aventura. Dentro de esa estructura de intereses y preferencias tendría lugar la trama, el objetivo a conseguir y el tono de las vivencias y retos que cada personaje deberá enfrentar; salpimentado con algo diferente a lo que esperan, ese giro de tuerca que ofrece un punto distinto a cada jugador, algo que aunque no pidieran vivirlo sabes que funcionará.

Si los jugadores tienen muy claro lo que quieren y las fichas se acaban pronto, se puede recoger y aprovechar para hacer cualquier otra cosa o bien montar una pequeña introducción donde tantear y templar los personajes y la tendencia del grupo. Esta intro puede responder a un suceso que quiebre violentamente su rutina y que de alguna manera los una como grupo: algún desastre natural, un accidente, quedarse atrapados en medio de la nada, sufrir una invasión o conquista… O bien algo sencillo como una visita a un parque temático, una entrevista de trabajo en grupo o un parón de 3 horas en un ascensor, que exponga a los personajes a un contacto directo continuado en una situación diferente, tras la cual quede la sensación de haber vivido juntos mucho tiempo. Esto ofrece por un lado la posibilidad de ver cómo se vertebra el grupo y por otro permite reconocer el comportamiento de cada uno de los personajes.

Pues bien, una vez dicho esto, me encuentro ahora mismo preparando una aventura para Hom-maC, un juego hecho por el que aquí suscribe y del que ya os iré hablando; una de esas aventuras que ya vienen listas para jugar, donde no hay sesión de creación de personajes previa. En estos casos la mejor opción para mi modo de actuar es recurrir a una serie de personajes pregenerados sobre los que construir la aventura. Pero, por aquello de traspasar la frontera, estoy mirando de generarla tal cual. Ejemplos no faltan y el reto está en hacer algo lo bastante abierto como para que diferentes estilos de juego tengan cabida y lo suficientemente concreto como para que tenga ese guiño que ofrece la cercanía de una trama con las expectativas del jugador. Al final, eso es lo que hace que de dos partidas bien construidas sea una la que se perciba como «la buena».

De todas formas, sea como sea, lo mejor, lo más interesante en esto del rol, es tener la certeza de que una vez en marcha toda construcción es compartida y que pierdes el control absoluto de la forja de mundos en el mismo momento en que fichas y dados tocan la mesa, se erige entre todos el escenario y los personajes cobran vida.

De momento me vuelvo al pequeño espacio en blanco donde se forjan las primeras líneas.

Trepidante sesión y buena aventura.

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