Jordi contreraS

Evoco contextoS

Alto en el camino

Las partidas suelen llevar un ritmo continuo y trepidante, una tras otra se suceden situaciones que, buscadas o no, llevan de un lado a otro a los personajes forzándolos a dar el 100% de sí mismos. Una campaña es una agrupación de aventuras de este tipo que se libran en la mesa de juego hasta conseguir el desenlace final.

Pues bien, es más que probable que con tanto ir y venir, con tanto templar las capacidades y enfrentarse a todo aquello que se les presenta, los personajes vayan dejándose cosas en el tintero: pequeñas tareas o proyectos que, arrastrados por el torrente de las vivencias son incapaces de realizar. Al final, esas pequeñas cosas suman y lo que era un tintero acaba siendo un tonel, cuando ocurre así, se nota: los jugadores demandan un cambio de ritmo.

Ese es el momento perfecto para llevar a la mesa una partida calmada, en la que dispongan de tiempo para buscar los medios que les permitan acabar todas esas tareas que llevaban demasiado tiempo cargando a la espalda.

Estas partidas, que podríamos llamar de puesta a punto, recolección, mantenimiento o simplemente de resaca, no tienen porque ser justamente lo que está sonando ahora mismo: aburridas.

La acción no es el tono principal, aquí prima la ambientación. El rol, como ocurre con la lectura, trata de imaginar, pero también de interpretar, interactuar y crear. Estas partidas bajan el ritmo y, del mismo modo que ocurre cuando dejamos de correr y caminamos, ofrecen la oportunidad de fijarse más en lo que hay a nuestro alrededor, de contactar con seres queridos y otros allegados, dialogar, observar, saborear, contabilizar, documentarse, hacer acopio de bienes y planificar. 

Este cambio no tiene por qué chocar con la trama general, de hecho es una buena ocasión para el Evocador de poder plantar semillas de forma que, tiempo después, acciones llevadas a cabo por los personajes tengan relación con la trama general: a veces serán estudios realizados, objetos creados, contactos, compras o los planes que se han estado discutiendo con la tranquilidad que ofrece el tiempo libre y la calma de espíritu.

Normalmente en este tipo de partidas los jugadores son quienes marcan el ritmo y deciden cómo, qué y dónde realizan todas esas tareas que tienen pendientes. De estas decisiones surgirán los diferentes retos y vivencias. Algunos juegos incorporan este tipo de tempo en sus propias reglas; tal es el caso de Pendragón o Mouse Guard, en los cuales existe una partida al final de cada año para hacerse cargo de los bienes y tierras y otros menesteres propios de la corte en el primero, y para asentar todo lo ocurrido y vertebrar de acuerdo a ello a cada personaje en solitario y el grupo al completo, en el segundo.

Otras veces es la propia tarea la que se convierte en el primer motor de una aventura. Siendo este la necesidad de conseguir un componente para cierto efecto mágico, algún objeto de especiales características, fondos para una expedición, hacer efectiva una subida de rango, participar de cierto ceremonial propio de la cultura de el/los personaje/s, ganar una timba para conseguir una pedazo de nave o bien hacerse con 50 toneladas de gominolas para invocar a Haagenti. Las posibilidades son infinitas; las consecuencias también.

Pero en ocasiones el grupo demandará unas buenas vacaciones. Una parada en el planeta Risa; irse de excursión a las montañas; darse un baño caliente, jugar, comer y beber en un buen saloon; pasar unos días en un lujoso balneario del este apartados de la locura de los primigenios; acudir a un templo donde recuperar la paz interior; disfrutar de un parque temático con tecnología punta, vivir durante un tiempo al margen del maldito halo verde o sencillamente olvidarse de todo e irse por ahí de ruta gastronómica por la España medieval. Déjales, Evocador, que se lo han ganado. Que disfruten. Que se tomen su tiempo y si en algún momento la cosa se vuelve insulsa… que una “arqueóloga'” se la líe en Risa; que la excursión en las montañas suene a duelling banjos; que vuelen sillas y botellas en el saloon; que el balneario sea la sede de un grupo de adoradores de tu horror cósmico preferido; que en el templo comprendas el caos de que el enemigo esté dentro; que los robots del parque temático cobren libre albedrío y mala leche; que huyendo del halo topes con lo peorcito de la humanidad y que, en aquella suculenta y placentera ruta gastronómica, surja el riesgo de convertirse en comestible en lugar de comensal.

Es un buen modo de volver a arrancar motores y quizás de valorar que en esta vida lo mejor son las cosas más sencillas; al menos hasta que llega Cthulhu, Galactus o el señor Martín y te la lía a lo grande. 

Felices y tranquilas vacaciones.

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