
La semana pasada pusimos naturaleza sobre la mesa de juego. Esta me gustaría que charláramos sobre las estaciones, o lo que es lo mismo: su máxima expresión temporal.
Si, como ocurre en el western, el paisaje natural es un personaje más, las estaciones le dan esa profundidad y complejidad que solo los buenos pnjs (personajes no jugadores) tienen. Y un personaje así, el rol no puede sino aprovecharlo.
Esas 4 variantes (al menos en estos lares) del entorno, dan vida y multiplicidad al mundo.
Y así los bosques de coníferas cubiertos de nieve, las tierras yermas abrasadas, las praderas en flor o las grandes ciudades en otoño, ofrecen a los dados en un Far West un punto genial.
Así podemos incorporar un otoño lovecraftiano, húmedo y mohoso, donde ciertos retoños oscuros brotan bien a gusto en La llamada de Ctuhluh; u otro donde ciertos aventureros se internan en el cobre mitológico de los bosques del norte medieval peninsular, al más puro estilo Aquelarre.
Surgen las estaciones en aquellas alianzas del Ars Magica marcando las etapas de las congregaciones de magos: las jóvenes e inexpertas alianzas primaverales, las vigorosas e impulsivas veraniegas, las experimentadas otoñales o las aletargadas y poderosas invernales que poco a poco van apagándose.
Son las mismas estaciones que aparecen en el devenir de mi Hom-maC y fijan, a la vez, sus círculos, los cuales tan pronto se apagan y desaparecen en el olvido invernal, como pueden renacer con una nueva primavera.
Pero si de estaciones y rol hablamos, los ratones se llevan la palma. Pues los Guardianes del Mouse Guard pasan un año enterno en los caminos hasta que, como los caballeros del Pendragon, regresan a su hogar en invierno. Mas con los ratones la inmersión natural es mayor que con los del ciclo artúrico. Aquí las maravillas, buenas y malas, tienen relación y nacen en el entorno, y la división del tiempo es claramente estacional. El mismo libro básico tiene un capítulo entero para ello, donde explica cada uno de los cuatro aspectos y nos muestra: qué puede ocurrir, qué puede surgir, qué celebrar, a qué enfrentarse y qué hacer durante ese tiempo. En Mouse Guard la naturaleza es un personaje más con su propia característica y cada una de las estaciones se convierte en una de sus facetas con sus propios atributos y posibilidades. Y así lo marca el juego, acercándose al detalle sin llegar a abrumar por la información.
La primavera es hirviente, el verano estable y caluroso, el otoño ventoso y lluvioso y el invierno severo, frío, escaso, magnífico y mortal.




En Mouse Guard no hay magia ni poder extradimensional; lo que supone peligro, recompensa, reto, amenaza y abrigo es, mayormente, la naturaleza, el cielo abierto, el clima, la tierra fértil y sus moradores. Cada aspecto se presenta como un mundo diferente al resto. El éxito se convierte en proeza y los fallos se asumen, aprenden y asimilan como mecanismo de crecimiento y supervivencia. En Mouse Guard se muestra continuamente que el mismo espacio se convierte en algo distinto y vivo, con el transcurrir del tiempo.
La oportunidad de hacer brotar el mundo en tus partidas, de conectarlo a la Tierra y que se enrede en la trama, es una ocasión que vale la pena aprovechar.
Así que, querido Evocador, la próxima vez que construyáis esa hoguera sobre la mesa de juego prueba a presentarla en un entorno vivo, cambiante y estacional.
Feliz y variada partida.