Venga, tarde o temprano ha pasado; o pasará. Llega un momento en que nos cansamos de ese juego que nos ha acompañado durante años y decidimos cambiar por aquello de probar. Porque, ¿qué mal puede hacer?
¿Y por qué no? Cambiar de juego es algo que gusta a cualquiera, hasta al que no quiere saber nada de otros mundos, a ese que empuña un dado con los números casi borrados y las reglas escritas en tablillas de piedra. Hasta ese puede ser que ceda ante un mundo nuevo si ha aguantado en mesa una o dos sesiones.
Pero hay algo que reconocer a este paladín de la costumbre y es que si el viejo funciona, volverá a hacerlo. Y esto es por una verdad que seguramente tendrá nuestro amigo en sus tablas grabada a fuego: un juego de rol no se gasta. Si algo se estanca, somos nosotros. Y si esto ocurre, un plan genial y refrescante es cambiar de juego, pero también se puede ver el viejo desde otra óptica.
¿Qué, que no?
Piensa un poco en todas las ambientaciones de D&D, AD&D, 3D&D o 395D&D; no es un juego que haya tocado mucho, pero siempre he tenido debilidad por la ambientación del Dark Sun.
¿Más ejemplos? Pues podemos cambiar de lugar como el Piel de Toro (el Cthulhu in Spain de nuestro Ricard Ibáñez) o cambiar de plano y darnos una vuelta por las Tierras del sueño. Para los “destenebraos” tenemos cambios de época en Hombre lobo: salvaje oeste, Vampiro: Edad oscura o Mago: la cruzada (que pasa del presente a la época renacentista) por poner algún ejemplo.
Pero a veces no hace falta irse tan lejos. A veces los cambios están más cerca, dentro de la ambientación original. ¿Qué tal un Star Wars en los anillos exteriores de la galaxia, una partida de ewoks (como aquellas pelis de los 80) o de Wookies?… ¿y una submarina con quarren o mon calamari? De Star trek ni hablamos porque entre los saltos temporales, los viajes intergalácticos y las 10000001 sociedades descritas y por describir, sencillamente no hay límite para esa “última frontera”. Pero podemos andar a algo menos futurista y, aparentemente, limitado. ¿Qué tal echar un Ars Magica solo con compañeros?, ¿un Pendragon con campesinos?; venga, ¿un Mouse Guard sin guardianes?, ¿un Hombre lobo con parentelas?, ¿un In Nomine con humanos?? o sencillamente dejar la neurona libre con un Fanhunter… A estas alturas no es un secreto que el western me puede y, dejando aparte el ya nombrado Hombre lobo salvaje oeste o el Deadlands y su Weird West, puede parecer que una partida de western poco más que “una de vaqueros” puede ofrecer; sencillamente (como en todos los otros casos) se trata de asomarse con ganas, de conocerlo, y ese marco tan asfixiante se nos hace tan inabarcable como el horizonte donde se pone el sol. En una partida de western podemos cargar dados en una colt 45 en pleno duelo de pistoleros, cruzar las tierras salvaguardando el ganado, vender cara nuestra sangre en el México revolucionario, perdernos por las montañas y quizás sobrevivir a un bailecito con un oso, montar una pequeña tienda y acabar vendiendo por catálogo a los que ingresan callos y gastan todo aquello que rascan buscando oro, podemos llegar del este buscando sitio o intentar recuperar la libertad que nos fue arrebatada, mantenernos firmes junto a nuestro pueblo frente a un destino que (vete tú a saber por qué) alguna deidad ajena manifestó, podemos delimitar la tierra para crear una vida o arrancar todo cercado para continuar con la nuestra, podemos dejar lo conocido para chocar con el mundo y entre ambos forjarnos a nosotros mismos, jugarnos todo el dinero de cualquier incauto o defender la moral en un antro de depravación, podemos ser algo que las normas no nos dejaban en otro lugar, implantar la ley o desafiarla, formar parte de una comunidad o vivir y respirar solos ante el mundo, subirnos apostando todo a las vías de un mundo nuevo o viajar libre por ellas mientras vemos al resto vivir corriendo, luchar en la guerra o vivir a pesar de ella y, quizás, al final de todo, formar una familia o viajar hacia el inalcanzable horizonte como aquel vaquero solitario.
No me extenderé más porque me he quedado a gusto. Si quieres un día echamos un Far west, un Aces&Eights o un Hom-maC, que para eso es mío, o pones tú las reglas y yo las ganas; prometo que aunque lleve mi dado con números casi borrados, dejaré las tablas de piedra en casa.
Feliz partida y brisa fresca en tu jugar.