Siempre he pensado que lo principal en una partida es la inmersión: el hecho de alejarse de la mesa y las personas que la forman, para centrarse en lo que está ocurriendo en el juego. Y uno de los principales escollos para llevarla a cabo es la distancia.
Varias mentes creando necesitan estar conectadas, centradas en lo que están haciendo, para que esa construcción abstracta tenga cuerpo y esencia.
El personaje es el medio por el cual el jugador entra y nutre la partida; por lo que interpretarlo debe ser crucial. Así que si algo debe preocupar al Evocador es mantener ese nivel de inmersión de forma que los jugadores interpreten en todo momento al personaje y la voz del jugador sea la excepción en lugar de la norma.
Lo primero es reducir la distancia que va del jugador al personaje en el juego. Por lo que deberiamos saltar el paso que nos lleva del jugador al personaje; es decir, evitar el:
Mi personaje le dice que no quiere hablar con él…
en el cual partimos del papel de jugador al de personaje, lo que nos sitúa en inicio fuera de la historia.
En segundo lugar, aunque sin duda ofrece mayor implicación que la primera, debería evitarse dentro de lo posible el
Le digo que no quiero hablar con él…
ya que aunque en este caso partimos del papel del personaje, seguimos estando fuera de la historia.
Lo que nos lleva al tercer y último punto, en el que el jugador se expresa tal y como lo haría su personaje:
No es momento de hablar. Tuviste tiempo cuando preparamos la ruta en el Cairo.
Aquí el jugador es el personaje y todo cuanto dice y declara está teniendo lugar dentro de esa historia que construimos entre todos.
¿Qué se gana con esto?
La inmediatez, el riesgo del error en tiempo real, la rapidez de respuesta y la sensación de que todo va pasando. Al final, obtenemos verosimilitud y permite ofrecer a la construcción sensaciones tales como suspense, acción trepidante y la preocupación por posibles consecuencias.
Pero es cierto que esto cuesta mantenerlo. Al fin y al cabo llevamos toda una vida hablando como nosotros mismos como para plantarnos en la piel de un personaje y tirar millas como si fuera lo más normal del mundo. Como siempre hay trucos; imagino que muchos, yo te contaré el mío, el que más suele funcionarme…
Por defecto, una vez puestos en mesa, con los dados en marcha, los jugadores son los personajes y todo lo que digan lo están diciendo tal cual en el juego. Así, si alguien dice “mi personaje le dice que no quiere hablar con él…” eso literalmente será lo que oiga el otro tipo, con la extrañeza que ello conlleva y las consecuencias que puedan devenir.
Debido a que el rol es una actividad esencialmente mental, las acciones físicas sí que se declaran con cierta distancia, por lo que es lógico decir “salto el muro” o “le descerrajo un tiro” en lugar de ponerse a dar botes o disparar como un energúmeno para divertimento y pavor de mesa y resto de jugadores. ¿Parece lógico, no? Bueno pues durante un tiempo se pensaba que andabamos liandola por ahí, no sin antes tirar el dado, claro.
Si en algún momento algún presente quiere aclarar algo en calidad de jugador, debe hacerlo notar de alguna forma: levantando la mano o haciendo algún signo como si pidiera tiempo fuera de juego. Puede parecer un poco engorroso, pero poco a poco la gente se acostumbra y al final no es necesario porque el tiempo de inmersión se pone en marcha siempre que es posible.
Al principio cuesta hacerse a la idea de hablar como un personaje, pero cuando haces la ficha a conciencia se agradece tener la oportunidad de poder expresarse, pensar y decidir como tal, de forma que vaya creciendo con cada partida y poco a poco se conforme como un viejo conocido que aporta mayor detalle a la historia conjunta. Es en esa inmersión, esa interpretación, donde radica una de las diferencias claves entre un juego de rol y un juego de mesa. Donde podemos hacer desaparecer el tablero e imaginar escenas de forma tan viva o más que cuando leemos un libro, dado que parte de lo que ocurre ha sido aportado por nosotros mismos o, mejor dicho, por nuestro personaje.
Y posiblemente recuerdes aquel discurso lanzando la capa de un jedi fallecido en medio del senado intergaláctico, la bravuconada que soltaste como forajido en el momento justo, aquel susurro que lo cambió todo antes de la cena del castillo o esa sentida despedida que dedicaste a tus compañeros cuando decidiste quedarte para ganar tiempo, aunque en realidad estuvieras a punto de cambiar de bando.
De verdad que vale la pena, que los jugadores lo viven y que, como esto es rol y no hay nada fijo, si al final no les va la cosa, puedes aflojar un poco o dejar el intento para otro día, cuando Verno esté más mansa y la gente más receptiva.
Un saludo y feliz inmersión.