Existen, dentro de las partidas, otros planos o niveles de juego diferentes a la ambientación general. Unas veces están ligados directamente a la trama, otras se juegan de forma puntual como subtrama o dentro del espacio de acción de uno de los personajes.
En esta dimensión entra todo el ámbito de los primigenios del de Providence, otros planos de existencia, el mundo de las gestas de los héroes, la umbra, espacios virtuales, el metrópolis de Kult, entre muchos otros y uno común a todos: el plano onírico o mundo de los sueños.
Todos responden a un aspecto descriptivo propio con algunas constantes que lo hacen reconocible, pero tienen en común cierto tono extraño que transmite la sensación de estar en un medio que no es el propio.
A veces, como ocurre en algunos espacios virtuales, varía la mecánica de juego para actuar específicamente en dicho plano. Puede que los personajes adopten características y capacidades especiales en ese ámbito o simplemente se desenvuelvan por la nueva realidad como mejor puedan.
De cualquier modo, si algo caracteriza a estos espacios de juego es la sensación de desubicación y desconocimiento de las leyes que rigen ese lugar. Todo lo extraño lo es tanto en cuanto se desconozca y, por lo tanto, no pueda preverse. El tono general irá en función del juego.
Cuando la cosa va de primigenios no hay más que leer a Lovecraft para ver la cantidad de adjetivos que mete, todo es maravilloso, colosal y terrorífico; y el ser humano, apenas una mota de polvo en contraposición. El entorno oculto es oscuro, con seres que desgarran la racionalidad de los personajes con el mero hecho de mostrarse. Y la extrañeza, el peligro y la incomprensión campan a sus anchas invadiendo el plano de realidad cotidiana, llegando a existir colores que son imposibles de definir (si eso no es raro, que suba Cthulhu y te lo explique). Pero el mejor punto, ese que hace que estés a punto de tirar los dados pero para abandonar la mesa de juego y mandarlo todo a la mierda, es que la habilidad que permite a tu personaje conocer toda esa dimensión infinita y extraña… es la misma que acaba con tu cordura.
El Kult presenta la extrañeza desde dentro, con vísceras y a lo loco. Si has visto Hellraiser o leído algo de Clive Barker sabes de que hablo, sino échale un vistazo porque el ojo se lo quedan. Metrópolis es una auténtica locura donde la realidad se puede tergiversar tan fácilmente como el espacio y el tiempo. Es un juego complicado de dirigir y, cuando se le pilla el truco, tremendamente efectivo. La diferencia con el Sr. Lovecraft es que aquí un humano tiene posibilidades… no recuerdo por dónde andaban, pero las había, te lo juro, que en el básico lo ponía.
En la umbra y demás planos de Mundo de tinieblas y otros juegos, los personajes empiezan enfrentándose a un espacio desconocido que pueden ir conociéndo con la experiencia y los rasgos adecuados; la cantidad de tiempo y esfuerzo que hace falta para lograrlo ya es harina de otro costal y dependerá del juego que tengas entre manos y de la mala baba del Evocador o Director de juego.
Pero un plano común al 99,9% de los juegos es el onírico o mundo de los sueños. Querido Evocador, si tienes el día tonto o simplemente te apetece trastocar un poco la realidad sin desbarajustar la partida, no hay como hacer una entradilla en los sueños de los personajes. Ahí lo tienes todo, extrañeza, impredecibilidad, variación del espacio-tiempo y otra serie de herramientas para descolocar al personal y poder conseguir una experiencia de juego diferente.
Esto viene a ser muy parecido a cuando hablábamos de evocación en una partida normal, pero derribando los asideros a la realidad de los personajes.
En los sueños podemos estar en lugares que concebimos como propios a la vez que reconocemos no haber visto nunca. Igual pasa con las personas. Los giros de realidad y los cambios de tiempo y espacio son aceptados en los sueños y pueden ser herramientas geniales para dar vidilla a la partida. Las capacidades de los personajes también pueden variar, pudiendo llegar a niveles épicos o infrahumanos y pasar de uno a otro, siempre y cuando responda a la trama misma del sueño.
Pero no todo tiene por qué ser oscuro. Los sueños pueden ofrecer experiencias positivas para los personajes y aventuras increíbles ajenas al tono o a la trama en que están jugando. Haz una prueba, varía un poco las fichas y haz una partida cambiando el medio de los personajes sin avisar antes a los jugadores; si te preguntan, tú sigue, el juego es así y ya está. Las escenas afectan, las fichas cambian conforme ocurren los acontecimientos y solo al final, al despertar, se comprende que es el principio de otro día. Eso sí, que la historia sea buena, con algo que estén deseando probar tus jugadores; que cuando termine les quede esa magnífica sonrisa del despertar tras un buen sueño o el amargo despertar de la pesadilla.
Para terminar y echar un ojo a esa ambivalencia, acudiremos de nuevo a Lovecraft. Tiene narices, pero sí, el Sr. de Providence, el mismo que mostró las terroríficas criaturas que llegaban del espacio infinito se lió la manta a la cabeza y generó un mundo de los sueños en una novela y unos cuantos relatos. Y en ese mundo, aunque también tenía cabida el peligro marca de la casa, era extrañamente luminoso. El suplemento de La llamada de Cthulhu: Las Tierras del Sueño, es una fantástica muestra al respecto.
Buenas noches y buena partida