Jordi contreraS

Evoco contextoS

Proyectos grupales

Lo primero para jugar a esto, es crear las hojas de personajes: sus características, habilidades, equipo… y solo a veces se incluye en ellas algo referente a la relación que estos tendrán con el grupo al que van a pertenecer; hay juegos que incluyen un espacio para ello, aunque no suele ocurrir porque lo más común es conocerse sobre la marcha.

Pero una cosa es la creación y otra bien distinta, lo que ocurre en las partidas.

Pues bien, durante las partidas el grupo se une, de una u otra manera, para seguir adelante. Ocurre de repente, en algún momento empieza a arrancar y aunque los jugadores no se conozcan, los personajes empiezan a interactuar y a trabajar en equipo.

Hay veces que la causa de esa reunión no responde a nada de la partida, sino que es algún tipo de interés o proyecto que ha decidido crear el grupo entero porque le ha dado la santa gana; a pesar de que no tenga relación con la historia: puede ser un vehículo, una torre o castillo, una guarida, un programa de televisión, un periódico, una secta, un negocio o cualquier otro proyecto.

Mientras cumpla con la ambientación y el sistema de juego, vale la pena dejarles hacer. Salvo contadas excepciones en que la cosa no hay por donde cogerla, lo cierto es que aunque abandone temporalmente la trama general, ese proyecto puede servir para mucho y unifica al grupo, si es que aún no lo estaba.

Después se podrá llevar el proyecto a la trama que estén jugando y que el periódico o el programa de televisión sirva de medio para iniciar investigaciones o que el vehículo transporte a todo el grupo junto, algo que queda muy resultón y tiene sus ventajas, aunque corran el riesgo de perder aquello a lo que le han dedicado tantas horas; y pasa, te digo que pasa…

Otras veces el proyecto grupal es tan diferente o cobra tanta importancia que cambia la trama general y las necesidades de los personajes. Si se montan un castillo, una guarida, una tienda de barrio o una secta (lo típico, vamos), es más que probable que las partidas cambien a cubrir las necesidades del nuevo proyecto y lo importante ahora sea crear, mantener y proteger el lugar o negocio montado. Esto con el castillo es fácil de visualizar, desde lo más épico a lo mas cotidiano (échale un ojo a El Señor de la Guerra para ver lo que puede dar de sí una torre), pero igualmente podrían ser curiosas las andanzas de una tienda de barrio, más aún si el universo en el que nos movemos es el In Nomine Satanis, Kult, la Llamada de Cthulhu o Fanhunter por poner algunos ejemplos con oscuridad, locura, “absurdez friki” y alevosía; solo con decir estos nombres las posibilidades se disparan. El resto está en vuestra cabeza.

Así pues, deja que crezcan esas ideas y alimenten la historia que se construye sobre la mesa.

Buen proyecto y fructiferas partidas.

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