Jordi contreraS

Evoco contextoS

Otros mundos

En esto del Rol hay muchos mundos, muchos jugos de juego donde cada cual tiene su sabor y lo podemos degustar.

Cada jugo tiene su toque: hacer heroicidades, acumular poder, enfrentarse a un mundo mucho más poderoso que nuestros personajes, construir, destruir, interpretar o crear tácticas y estrategias; donde priman lo temático, lo numérico, lo individual, la historia, el argumento o lo grupal. Podemos reírnos, estresarnos, temer, enamorarnos, combatir, investigar, crear, reír, huir, pelear, comerciar, crear una vida o huir de ella y, siempre, pasar un buen rato.

El caso es que cada juego va más a lo suyo, y se mueve en su mundo como pez en el agua. Pero esto es Rol y si hay algo que le caracteriza es su flexibilidad, por lo que nada impide soltar un poco las tuercas, liarnos la manta a la cabeza y meter otro jugo en nuestro juego. Puede ser algo momentáneo, solo por hacerlo diferente, una ida de olla en nuestra campaña o, quizás, el inicio de una nueva.

Lo bueno de construir algo etéreo es que no hay nada inamovible. Al igual que las historias de los antiguos bardos, la historia en el Rol está viva y varía de una a otra vez que es contada, tanto por los que la narran, como por el mismo tiempo que, como los elementos, la varía, erosiona y transforma. Ocurrió con el Rey Arturo, con Guillermo Tell, con los cuentos tradicionales, con las mitologías antiguas y con el moderno panteón de superhéroes. A veces las historias se repiten, otras cambian introduciendo nuevos puntos de vista cada vez que narramos la saga e incluso, a veces, toman caminos diferentes, se contradicen o se genera voluntariamente el reverso.

El caso es que en el momento de sentarse a la mesa, no hay nada anclado y, si los asistentes están de acuerdo, o así sin avisar, podemos evocar un cambio de jugo y ver: ¿qué tal va la cosa si…?

Organizamos una rebelión de monstruos en una mazmorra. Construimos una posada en las tierras del este. Formamos un grupo ecoterrorista en Dark Sun. O montamos una compañía de teatro itinerante formada por bardos a ver qué pasa…

¿Qué tal una campaña de viajes por los lugares de ciertos mundos tenebrosos? ¿Una fuerza de choque contra horrores primigenios con una altísima tasa de renovación? ¿Un humano normal en el In Nomine? ¿Qué tal llevar la capa en un mundo donde Midnight haya vencido a La Guardia, jugar con comadrejas, colgar la capa o hacer una campaña en ese inframundo del rey de los insectos?

Podemos aterrizar en un planeta de Nativos Obstinados sin capacidad de recargar nuestra tecnología. Viajar en el estacio-tiempo a otra realidad…

¿Y un juego narrativa de un guerrero de nivel X donde veamos qué pasa con el resto de su mundo?

Podemos investigar una trama de espionaje con las tropas papales pisándonos los talones y guaguas a toda velocidad, androides y claves informáticas por las luminosas calles de Neobarris.

Podemos llevar vampiros que se erijan como ángeles protectores de la humanidad. O jugar una a mago sin importar lo que pase en el más absoluto desmadre, con el único objetivo de partirnos la caja y, lo mismo, en una de esas, acabar cambiando la órbita del planeta.

¿Qué tal si variamos un poco las normas para llevar un héroe legendario en la España medieval de Aquelarre, una bestia parda en el mundo de Runequest o crear una nueva leyenda del Far West?

Por una vez, cambiemos ese tono: hagamos simulacionista lo temático, temático lo numérico y busquemos combos donde prime la narración… total, por una vez… No vamos a inventar los crossover, pero podemos tirar de ello.

Hagamos abierto el mundo más cerrado de las mazmorras y dirijamos un poco ese paisaje expandido del sandbox… se trata de cruzar un poco la frontera y luego volver, tal y como antes o con algo nuevo; siempre o solo a veces; porque, ¡qué más da! Si hay algo bueno de todo esto es que, al no estar escrito en piedra, solo cala aquello que consideramos más interesante.

Así que, querido Evocador, la próxima vez que muevas dados, dale un giro de rumbo, o cierto toque personal, a ese jugo de juego.

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