Jordi contreraS

Evoco contextoS

Noreff Snailmaster

“Cuando se abrió la inmensa puerta de bronce, partiendo en dos mitades la figura de un caracol en relieve, la luz de nuestras antorchas iluminó un estrecho pasillo, húmedo y oscuro, recubierto de suave musgo. Un angosto recodo dio acceso a una enorme cavidad de paredes rocosas alfombradas en verde y perladas por la humedad. En el centro a unas cuantas varas de cualquier extremo, descansaba un estanque, erizado por la caída de alguna gota ocasional, bañado por la luz del sol junto a enormes piedras que se alzaban aquí y allá, permitiendo el paso de sus lentos y musculosos habitantes de duro caparazón.”

Historias de los Salvajes. Thyme de Shaleburrow

Noreff es un ratón grande de pelaje pajizo y facciones cuadradas, viste un delantal de piel curtida con una espiral dibujada en medio. Lleva en el negocio de los caracoles desde que su padre comenzó a criarlos para obtener su baba, en una pequeña granja a las afueras de Lockhaven.

Lo que en inicio comenzó como un cercado detrás de la granja, fue creciendo para asegurar la salud y el bienestar de los gasterópodos, hasta llegar a lo que hoy en día es conocido como “La Gruta de los caracoles”: una gigantesca elevación de terreno de más de 100varas de altura. Su interior alberga una inmensa cavidad en cuya parte superior hay un óculo u obertura tapado con una reja que deja pasar la lluvia y la luz del sol a un pequeño estanque interior. De él y en torno a él emergen grandes rocas por las que los caracoles pueden desplazarse cerca del agua.

La cavidad, de unas 200varas de longitud, está llena de plantas jugosas, además de un entramado de ramas y piedras rugosas, situado a una zarpa de altura, que recubre gran parte de la base y facilita la recolección de baba sin interrumpir o molestar a los animales.

En las partes cercanas a las paredes se disponen zonas de tierra removida donde los caracoles pueden excavar con sus bocas y realizar puestas de hasta 50 huevos.

El tamaño de “La Gruta de los caracoles” es tal que llama la atención de cualquier viajero que tenga a bien visitarla. Noreff, de trato agradable, suele recibir con alegría las visitas; está orgulloso de su trabajo y cuida de sus caracoles como si fueran uno más de casa.

Cuando el viajero llega a la morada de Noreff, ve una modesta casa construida aprovechando unas firmes moles de piedra. El frente está construido en madera, igual que la mayoría del interior que es sencillo y acogedor. Noreff invitará al visitante a tomar un refrigerio compuesto de té amargo y unas tostadas con huevos de caracol en salazón.

Explicará con gusto al viajero que el tipo de alimentación es vital, ya que en función de ella, la baba presenta unas propiedades u otras: desde cicatrizante hasta protectora, pasando por cualidades suavizantes o adhesivas. Con ella se hacen después pomadas como las que vende en su tienda junto a los huevos en salazón guardados en vasijas de barro selladas y otros productos.

La gruta permite generar espacios diferentes, con distintos accesos a unas u otras determinadas zonas; a la vez que asegura el espacio necesario para que vivan de forma adecuada.

Noreff hará especial incapié en que los caracoles están allí por voluntad propia. El enrejado de la parte superior está para evitar que entren los depredadores, ya que por él pueden pasar los gasterópodos sin ningún problema.

Tras el refrigerio, mostrará los distintos productos que tiene por si el viajero desea adquirirlos. La mayoría de lo que obtiene acaba en Lockhaven o Sprucetuk, mientras algunos comerciantes habituales se encargan de distribuirlos por el resto de los territorios.

HOJA DE PERSONAJE

Nombre: Noreff Snailmaster

Edad: 36

Hogar: Rustleaf

Padres: Konrad y Daye

Amigo: Magnolia y Hierbabuena

Enemigo: Seyth

Creencia

Criar, cuidar y crear, requieren ante todo, conocimiento, vocación y respeto.

Instinto

Proteger a sus caracoles.

Frases

Aquellos que nos acompañan, caminan a nuestro lado.

Despacio. Siempre hay tiempo.”

Equipo

Pala, rastrillo y cesta de recolección.

Rasgos

Protector 1, Trabajador 1, Alto 1, Madrugador 1.

Aptitudes

Naturaleza: 4, Recursos: 2, Voluntad: 4, Círculos: 2, Salud: 4

Habilidades

Trabajador 4, Científico 3, Erudito 2, Insectero 5, Persuasivo 2, Cantero 3, Comerciante 2, Saber (Caracoles) 5.

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